diabetes-and-exercise
El potencial de la realitat virtual en el comportament de les pèrdues de pes
Table of Contents
La realitat virtual (VR) ja no es limita al domini de les simulacions d' entreteniment i jocs d' entreteniment; ha aparegut com una eina transformadora en salut i en la benestar, especialment en l' àrea de comportament canvia per pèrdua de pes. En crear simulacions i lluminositats, VR ofereix una plataforma única per a realitzar hàbits més saludables, passant contra els mecanismes més sans, i construeix en un entorn segur, controlat. Mentre que les pèrdues tradicionals de pes sovint lluiten amb una resistència a llarg termini i la recaigució, adreces de comportament psicològic i comportament de l' obesitat per permetre als individus a l' assajacions repetidament noves comportaments fins que es converteixen en un nou comportament automàtic. Aquest article explora els mecanismes automàtics, les aplicacions pràctics, les proves d' aplicaciós, la base i el futur per a un potencial de la pèrdua de control sostenible per a un comportament de la pèrdua de control.
S'entenen la realitat virtual i els mecnismes per al canvi de comportament
En el seu nucli, la tecnologia virtual genera un entorn convincent de tres dimensions amb què un usuari pot explorar i interactuar. Els elements psicològics que fan que el canvi de comportament siguin expectativa per a la expectativa, la presència i l' expensió. L' immersió es refereix a la fidelitat tècnica de la simulació, l' àudio i la reacció a la qualitat. La garantia és la sensació d' estar dins del món virtual, que desencadena respostes isiològices similars a les de la vida real. Emdiment, una frontera més recent, implica un mapa del cos propi a un cos en un entorn virtual, que les accions virtuals són pròpies de l' arc.
Aquests elements combinaven per crear un context d' aprenentatge potent. Quan una persona se sent present en una botiga de queviures virtuals, experimenten amb el malies, l'estrès i els conflictes de presa de decisions. A diferència de l' ús de rol o imaginació, VR provoca reaccions reals, fent que un nivell ideal per a les habilitats de comportament. El cervell no diferencia fortament entre experiències reals i vibòliques conegudes com a "realisme." Això significa que les habilitats que la pràctica es poden transferir directament a situacions reals del món real.
La Neurosciència de l'aprenentatge VR-Eshanced
Neuropicaity=tectidentation L' habilitat de la neurocientífica per reorganitzar- se formant noves connexions neuronals, CONRATICA la base biològica del canvi de comportament. VR accelera aquest procés fent créixer múltiples vies sensorials simultàniament. Els estudis usant imatges d' ressonància magnètica funcional (fRI) s' han mostrat que inclina la taxa de dades inclinadora activa l' enciclopèdia del hippolfamu (moratori), l' còrtex prefrontal (de gestió de decisions i el control d'impuls) i el control d'impuls (com ara la consciència magnètica) més intensament més intensa que dos suports trincials. Això permet incrementar la codificació dels hàbits nous. Per això, escollint un control de reavídicemental· l' hora de renovació de governar els circuits nuclears, fent més clara el menjar més elevat i més elevat que el canvi de manera que el menjar.
A més, VR pot induir a un estat de " flux" ANSIa molt centrat, en estat intrínsecament recompensant mental. Quan un joc d' exercici a VR proporciona només el nivell de desafiament dret, els usuaris es absorbin i perden el temps, que incrementa la continuació. Aquest còctel neuroquímimical de la dopamina (re) i finalflamina (la seguretat) reforça el comportament, fent que l' auto-modivitzin en lloc d' oclictoria.
Aplicacions de VR en les intervencions Pesos
La sensibilitat al revés de VR permet abordar múltiples controladors de guany de pes: elecció dieta, inactivitat física, menjar emocional i patrons de pensament mala adaptatius. A continuació hi ha les àrees principals on VR ha promès.
Exercicis de comportament en entorns virtuals
Una de les aplicacions més directes és formació de comportament en escenaris realistes. En un supermercat virtual, els individus poden practicar etiquetes nutricionals, comparar productes, comparar productes, i resistir els accents. Un programa xifrat o automatàtic pot proporcionar retroalimentació en temps real per exemple, ressaltat elements d' altgar o suggerint alternatives més sanes. L' usuari pot repetir el mateix escenari de vegades sense conseqüències reals del món real, construir confiança i habilitat. Investigació des de l' Institut de salut [FLT0]] = [FLT:] indica que aquest entrenament redueix l' entrenament com "Prepengui en un joc de compres del món real" només un 15% després de quatre sessions.
De manera similar, les cuines virtuals poden simular la preparació de menjar, l'ensenyament de tècniques de control i de cuina saludable. Els usuaris poden rebre orientació sobre la composició de la placa de la meitat de verdures, una proteïna quartena grans i pràctiques com a menjars que no es fan servir per llençar. Aquesta mena d' aprenentatge experal és molt més efectiva que llegir un pamflet perquè s' inicia la memòria de discantíctica.
Exercici de Motiva i Gamificació
L' activitat física és una pedra angular de pèrdua de pes, però moltes persones troben un exercici avorrit o insònim. VR transforma l' exercici en un joc operatiu interessant. Platines com [[FLT: 0] S' at Saber [[FLT] i [[FLT: 2] [FLT] [[ +F:]] proveeix treballs complets del cos establerts a la música, amb les plaques de líder i fites que condueixen c. Per a aquells que prefereixen sortir de l' interior, les activitats VRsclings permeten als usuaris a pedalejar través dels paisatges sorprenents Alps al gran control de França i gravar el cor calidor.
Més enllà d' entreteniment, VR pot manipular els règims d' execució per a nivells individuals i preferències. Un usuari es recupera de les lesions pot practicar un bosc virtual serencial, mentre que un atleta avançat pot imprimir des de zombies virtuals. La naturalesa submertiva de VR distreus de la malestar de l' esforç, portant a sessions d' esforç més llargues i més freqüents. Un meta-anàlisi en el bosc [F: 0]] +urnal de la Internet [FLT:] trobat que l' exercici VR- R- R- R- R. S' ha trobat un exercici de les operacions basades en el 30% més altes que es divideixen les taxes de treball més importants en comparació amb programes tradicionals d' inici durant 12 setmanes.
Rescruïció còmoda i plena de saviesa
La pèrdua del pes no és només el que menges o com us moveu; està profundament influenciada pels pensaments i les emocions. La teràpia de comportament cognitiva (CBT) és un tractament estàndard d' or per a l' obesitat, i VR pot proporcionar mòduls CBT d' una manera molt atractiva. Per exemple, un usuari que lluita amb les emocions es pot situar en un escenari virtual on una presentació estressant està a punt de fer- se. El programa llavors les guia mitjançant tècniques de tolerància ARMA, la terra, el reppligasiva pping amb la simulació. Sobre aquest temps, aquestes habilitats es tornen a dibuixar.
La meditació amb atenció, suportada per VR, ha demostrat eficaç per reduir el menjar. En una platja virtual o cim de muntanya, els usuaris es centren en el moment actual, en adonar- se de la fam i la màxima senyal sense judici. L' entorn calma els nivells de cortisol, que en torn redueix l' emmagatzematge abdominal. Un estudi [[F: 0] 9] de la Universitat Stanford [FLT:]] va demostrar que els participants que van usar un programa de ment VRgaclood durant 8 setmanes perdut una mitjana de 4. 5 kg (approx. 10 lbs) i va informar que significativament el menjar emocional.
Funcionalitat de suport social i de compte
La pèrdua del pes pot estar sola, però VR ofereix la possibilitat de experiències compartides. Les plataformes multi- usuari permeten amics o ajuda als grups que es reuneixin en cafeteries virtuals o gòmbers per a grups de treball, reptes de cuina o converses de motivació. Els avatars poden ser alts cinc després d' un treball complet, i els líders poden animar- se als participants. Aquesta presència social millora la responsabilitat de la responsabilitat que un amic virtual t' espera al gimnàs augmenta el compromís. Les reformes de grups de recerca antigues mostra que els lligams socials en el món virtual poden ser tan forts com en persona, amb benefici d' accessibilitat a casa.
Evidències i investigadors
La base de proves per a la gestió de la justícia creix ràpidament. Els judicis aleatoris (RCT) han examinat la seva efícitat a través de poblacions diverses, incloent els adolescents, les dones postpartums, i els individus amb obesitat severs. Un estudi de punts de referència publicat en [[FLT: 0] Cyberypologia, Comportament i Xarxa Social[F1] seguit del 100 pèss sobre els adults. El grup VR va rebre les sessions de comportament setmanal i brillativament més un programa d' entrenament VR, mentre que el grup de control ha rebut un exercici estàndard i un exercici de la dieta. Els resultats mostren que el grup V2% del seu cos inicial, el qual va perdre el seu cos, amb el control de l' índex 1, en comparació amb el grup d' alt nombre de control d' alt i significatiu.
Un altre estudi es va centrar en la reactivitat del menjar: els participants amb l' obesitat van estar exposats als restaurants alimentars virtuals i van utilitzar un "Stroencefalogram" (EG) cap a l' hora. Després de quatre sessions de VR que inclouen formació cognitiva releccional, les seves respostes al cervell a les pistes d' alta energia, la qual cosa va reduir el consum de la vida real i el consum d' calor de caloor, i el consum inferior en la vida real. Aquestes troballes de baixos VRgaples que inclouen la capacitat de reven les respostes automàtiques de la condició a nivell neural.
No obstant això, és crucial notar que la majoria d'estudis són molt petits i petits a escala petita. L' eficàcia a llarg termini per diverses operacions demogràfiques es manté sota investigació. Els investigadors demanen a grans escales, multisumite RCT per establir protocols estandarditzats i comparar el cap VR amb altres interaccions de salut digitals com aplicacions mòbils o entrenadors de teleploïcs.
Comparant VR amb els Pesos tradicionals Les pèrdues d' apropar- se
Els mètodes de pèrdua de pes tradicionals, programes d'exercici, orientació personal, són efectius per a molts, però sovint pateixen de petites taxes de compromís i d'alta reducció.
- [[FLT: 0] Pracice sense conseqüències: [[[[FLT:] Els usuaris poden cometre errors en un entorn virtual sense repercussions reals (p. ex., sobreuant- se en un restaurant i després refer l' escena).
- [[FLT: 0] Taloat s'immersió: [[[FLT:]] Una persona que tem que parla públic pot practicar temptacions de bufet en un esdeveniment social amb seguretat.
- [[FLT: 0] Data-back: [[FLT: 1] Els sistemes VR poden seguir la mirada, les vegades la reacció, els patrons i les respostes fisiològices (índex d' aparença, conducta de pell) per proporcionar informació precisa.
- [[FLT: 0] S' ha de publicar la flexibilitat: [[[FLT:]] No cal canviar a una clínica; les interaccions VR es poden dur a casa, augmentant l' accessibilitat.
D'altra banda, els empatia i el judici clínic. Els típistes i les dietes encara juguen un paper vital en interpretar dades, ajustant els plans de tractament, i proporciona suport emocional. Les interaccions més efectives combinant sessions VR amb entrenadors de real món periòdic. Addicionalment, encara costa una barrera: costos d' alta R VR per cent dòlars i desenvolupament de l' escenaris a mida requereix inversió al front. Tot i això, com ara el preu del maquinari declina el Meta- retalls 2 està sota 3000000VR és més preu raonable per als consumidors i els proveïdors de sanitat.
Reptes, Consideracions i Dimensions erotènics
Tot i que la promesa, s'han de dirigir diversos reptes abans que VR pugui convertir-se en una eina de pèrdua de pes important. Primer, el ciber plujoneuse, la mare de la neteja i la tensió ocularfecen el 20% dels usuaris, especialment aquells que tenen sensibilitat al moviment. Els desenvolupadors són taxes de millora dels marcs i reducció de la clínic, però els clíniques han de posar la pantalla per la suceptibilitat i l'oferta de la justícia.
Segon, la privacitat de dades és una preocupació significativa. Els caps VR col· leceixen dades biomètrics molt sensibles: moviments corporals, seguiments, taxa de cor, fins i tot respostes emocionals. Si aquestes dades es venen o s' exploen, es poden utilitzar per a discriminació per a la llicència o empresaris. Netejar les regulacions i processos de consentiment transparents són essencials.
En tercer lloc, hi ha un risc d'escapisme virtual. Alguns usuaris prefereixen que el gimnàs virtual sigui real, però encara necessiten integrar l' activitat física en la vida diària (p. ex., caminar pel gos, agafar escales). VR hauria de ser un suplement, no un substitut, per a activitat real del món.
Finalment, les preguntes ètiques que es van produir al voltant de manipular comportaments alimentaris. Si VR pot canviar les preferències dels aliments poderosos, que decideix quines aliments són "neïbles"? Els desenvolupadors i els clíniques han d' assegurar que les associacions siguin basades i respecte a l'autonomia individual, evitar la promoció de la repressió de les afinanças que mengen o ideals sense sentit.
Els futurs direccions i l'intelentiment VR a la regió principal de salut
La propera dècada probablement veureu que VR esdevé un component estàndard de programes de gestió de pesos complets. Avança en intel·ligència artificial (AI) habilitarà un ambient adaptatiu VR que aprèn de comportament d' usuari. Per exemple, un entrenador de l' AIA podria detectar que un usuari està estressat i que automàticament suggereix un exercici de cinc minuts respirant en un jardí virtual tranquil. De manera similar, s' ajusti a la reacció i les rubogues farà que l' exercici faci més interessant l' ús d' un ANSI mitjançant una selva virtual amb la sensació de vent i la textura del sòl.
La integració en la teleconsintegració és una altra frontera. Un pacient podria utilitzar un conjunt de caps VR a casa mentre una adequatània interactua amb la seva avatar en una cuina virtual compartida. Aquesta combinació de pràctiques i orientació professional opten la conveniència i l' eficàcia. Els programes pilots primers a la Universitat de Medent[F1] han mostrat que els pacients usant plataformes de telefina de 90 sessions programades, comparat amb 60% de cites en persones.
La reducció del cost accelerarà l'adopció. Com que els caps individuals es tornen més barats i amb solucions de hepatitis VR (com Google Cardboard) millorarà, les poblacions amb sou baixos guanyaran accés. Les iniciatives de salut públiques poden desplegar els contenidors a centres de la comunitat i les clíniques, oferir mòduls de pes per a cobrir comunitats reserveades.
Conclusió
La realitat virtual té un potencial profund per a la revolució el canvi de comportament per a la pèrdua de pes i per als usuaris cognitius, emocionals i fisiològics. En proporcionar un espai segur per a practicar nous hàbits, confrontant els circuits neuronals, armar el repte persistent de la reducció de llarga durada. Mentre que les barreres com el cost, el ciberisme i la privacitat, la innovació tecnològica i la recerca s' estan apropant ràpidament sobre ells. Per a la mateixa clínica i les amistoses persones de salut, integrar- se en una estratègia de pes holística que inclou l' educació nutricional, l' activitat física i les barreres psicològiques accepten un camí cap endavant. Com que les proves de base i el maquinari es poden expandir, probablement serà un aliat de realitat en milions de persones que ajuden a construir i a realitzar les habilitats que necessiten per ajudar l' obesitat.